Castillos de Borgoña (2011)
Dotze i disset, dos números que defineixen Castillos de Borgoña. El primer la seva edat, considerable per a un joc de taula, una edat que ja ens permet valorar-lo des de la distància. El segon disset, la posició que ocupa a la BGG; una posició molt meritòria tenint en compte que ha vist néixer darrera seu molts competidors. Uns competidors que sovint lluiten amb unes armes més espectaculars: capses sense aire i ben farcides de materials i que s’acosten o fins i tot passen dels dos kilos; figuretes de plàstic que representen amb tots els detalls objectes o personatges ben diversos; arbres, prestatges o torres ben boniques on desem llosetes, monedes o meeples; apps que amplien el joc d’una forma que cap manual o tauler pot imitar, tot creant universos gairebé inimaginables... I aquí tenim un joc d’aspecte senzill fet amb un petit tauler de cartró, uns taulers individuals de cartolina, unes petites, gairebé microscòpiques, llosetes i daus. És a dir un joc ben auster, per no dir d’estètica lletja i pobre, però que malgrat tot ocupa una posició de privilegi que només pot indicar una cosa, que estem davant d’un clàssic intemporal que és una autèntica obra mestra.
Què fa tant atractiva la creació d’Stefan Feld? És difícil dir-ho ja que si analitzem els elements que el formen i les accions a fer, res no sembla especial. El nostre tauler personal representa un domini amb trenta-set espais hexagonals buits on anirem construint a poc a poc a partir del castell inicial i sempre de forma adjacent. En fer-ho hi posarem diversos tipus de rajoletes: edificis, mines, vaixells, camps amb animals, peces grogues anomenades de coneixement que potenciaran accions i puntuacions i nous castells. Totes ens proporcionaran algun aventatge que poden ser punts, accions potenciades o extres, monedes de plata... per tant sempre tindrem la sensació d'avançar, de millorar, de fer crèixer el nostre domini... el problema serà fer-ho al mateix ritme que els nostres contrincants.
Per aconseguir totes aquestes peces haurem de llençar un parell de daus i amb aquests dos resultats haurem de maquinar com podem sortir-nos-en de la millor manera possible, buscar un edifici que em permeti agafar-ne un altre, posar un vaixell que em faci avançar en l'ordre de joc, mirar si puc repetir animalons i així sumar el seu nombre als que ja tinc al tauler, rapinyar una mina per tenir més plata i poder comprar rajoletes de la zona central... Les opcions serà considerables i si som prou malastrucs amb els daus i els números que ens surten ens són totalment inútils sempre tindrem el recurs d'agafar treballadors que en un proper torn ens permetran modificar el valor de la tirada.
Hi ha per tant elements que el facin destacar sobre els mecanismes d'altres jocs? No ho sembla, però és que als Castells tot combina formant un mecanisme de rellotgeria perfecte, un mecanisme que sempre, malgrat que ens hagin pres aquella lloseta que volíem, ens permetrà fer alguna cosa i anar pujant al track de punts, creant una sensació tan estimulant que ens farà esperar amb delit la propera partida. És un rellotge sí, com tants d'altres, però en aquest cas tenim a les mans una creació tan perfecta que sempre, absolutament sempre, rutllarà a la perfecció marcant l'hora exacta amb una fiabilitat tant absoluta com la dels rellotges atòmics.
Alta Tensión (2004)
El nom en castellà del joc de Friedemann Friese ens crea un dubte, fa referència a la seva ambientació, proporcionar energia elèctrica al màxim possible de ciutats? o a l’atmosfera que es respira durant la partida? Perquè és innegable que el seu autor aconsegueix tot un miracle, crear un joc apte per a sis jugadors, on els entre-torns son inapreciables i on la tensió no afluixa ni un sol moment durant tota la partida.
Per aconseguir aquest miracle el joc combina tres fases diferents, la subhasta, la compra de materials i la construcció de centrals energètiques. La primera és la que ens permet l'adquisició de les plantes que generaran energia, una energia que prové de fons molt diverses: petroli, carbó, residus de tota mena, urani i renovables. Els recursos, amb un preu canviant en funció de la demanda, els obtindrem a la segona fase, mentre que a la tercera intentarem posar el màxim de casetes al mapa. Un cop fet tot això a una quarta fase anomenada burocràcia obtindrem els guanys que ens permetran seguir jugant.
A cada ronda la quantitat de diners vindrà determinada pel nombre de ciutats que reben electricitat produïda per les nostres centrals i amb aquests diners, que sempre ens semblaran pocs, haurem de participar a la licitació, comprar combustibles i establir-nos a noves ciutats per expandir la nostra xarxa. Dedicar-ne molts a un apartat ens privarà de fer-ho als altres i per tant haurem de buscar sempre un equilibri entre les tres accions, un objectiu que ens portarà a comptar i recomptar el nostre capital i els preus de cadascuna de les accions un cop i un altre.
Patirem en tot moment. Licito per aquesta central? Realment m’interessa? M’hi poso per pujar-hi el preu i que al comprador li costi més cara? Però... i si es fan enrere i me l’he de menjar jo?
Un dilema semblant el tindrem quan comprem materials. Compro més dels que necessito per si després puja el mercat? Però i si resulta que canvio aquesta carta de central on els puc fer servir per una altra de millor però amb un tipus de combustible diferent i llavors es queden morts de fàstic al magatzem?
La construcció de ciutats serà un altre problema, dedico els diners a expandir-me tot i que no pugui cobrir les seves necessitats o m’espero? Però clar ciutats sense subministrament energètic no em donen res...
Dubtes, dubtes i més dubtes, decisions, decisions i més decisions, en resum i tal com hem dit al començament alta tensió durant tota la partida. Alta tensió, un joc que segur que hi serà al vostre top personal com ho és al de la BGG.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada
Nota: Només un membre d'aquest blog pot publicar entrades.