diumenge, 1 de febrer del 2015

Actual Play de Exertas: Parte 3





Seguimos con el tercer capítulo (con los comentarios del director) de las andanzas de mi partida. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre y los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los Alzados (zombies).



Los PJs, ya habitando en la atalaya, empiezan la reconstrucción. Mientras se organizan sus tareas, descubren que en las tierras de uno de ellos habita una osa con oseznos. Son conscientes de que acabar con ella es una dura tarea y, pese a tenerla en mente, esperan el momento propicio. Otra sorpresa es que en otras de sus tierras encuentran un rebaño de ovejas pastando. Al parecer son de una noble de la zona, y uno de los hombres de esta ya les anuncia que ella no se va a alegrar de que estos pastos ahora tengan dueño. 


Los PJs visitan a un vecino amable, un sacerdote extranjero que ha fundado su propia Dom (una villa fortificada) y se enteran de que está teniendo problemas con la noble. Las ovejas de ésta no respetan los límites de sus tierras y le producen daños a sus cosechas… 

En los días siguientes un grupo de saqueadores de ruinas aparece por su atalaya pidiendo hospitalidad. Uno de ellos está malherido por el tornado. Los PJs acceden a ayudarlos, les alimentan, alivian las heridas y los trasladan a la villa en carro. De la conversación se enteran de que han tenido que dar un rodeo ya que un número muy alto de Alzados (zombies) se dirigían al norte, de modo que la vía directa era peligrosa. Carolus Actatis, el PJ nombrado Alcaide por el Señor de Wybira, decide informar al hijo bastardo del Señor del movimiento de los Alzados. Cuando lo hace recibe la advertencia de que será mejor que no sea una información falsa.


Mientras tanto, otro PJ, Zita del clan Khagun (un antiquo yuc-valuz) mediante una afortunada tirada de recursos consigue comprar un buey, podrán sacrificarlo y consagrar el nuevo pueblo como Solaris manda. Contactan con un sacerdote y este accede a realizar la ceremonia, pero los habitantes del pueblo deberán trabajar en la construcción del templo 3 días cada uno para pagarla. Regresan a su atalaya con una polea y un equipo de herramientas de trabajo de cuero, quieren reparar la única armadura que poseen.


Al día siguiente al alba está planeada la consagración del pueblo, pero amanece nublado. El sacerdote, de un dios solar, decide que es un mal augurio y será mejor esperar al siguiente amanecer, así que reemprenden los trabajos de reconstrucción. Empiezan a cortar tablones y fabrican una puerta para la torre, mientras los PNJs empiezan a preparar un nuevo huerto cerca de la torre. Un PJ trata de pescar, sin tener ni idea y pierde uno de los dos anzuelos, en realidad se ha enganchado a una rama, pero a él le parece que era un pez enorme, al que decide llamar Viejo Claudio (así empiezan las leyendas…). Ese día también encuentran un rastro, pero no le dan suficiente importancia y deciden investigarlo al día siguiente. 


El siguiente día el sol se muestra radiante. El sacerdote sacrifica al buey, recogen su sangre y la vierten en un hipotético perímetro del pueblo y luego lo queman en una pira… los PJs hambrientos lo miran resignados. Acompañan al sacerdote de regreso y aprovechan para canjear leña, carne de venado y pescado fresco por unas gallinas. Mientras empiezan los trabajos del primer piso: cortar tablones y cortar vigas. Entre trabajo y trabajo, un Pj decide investigar el rastro que encontró otro, pero al llegar al lugar se encuentran con que un rebaño de ovejas lo ha borrado. En esta ocasión lo dirige un noble menor, que se muestra altivo y desdeñoso con los PJs cuando estos le advierten de que son sus tierras. El cuerpo les pide guerra a algunos PJs, pero se lo piensan dos veces al ver que es un noble...


Al día siguiente un grupo de personas les piden que les ayuden a pasar el río. Los PJs lo hacen y hablan con ellos. Estos están heridos y sucios y afirman que tenían un trato con los antiguos habitantes para pasar sin tener que atravesar por el paso “oficial”, más caro. La conversación es algo tensa, y los PJs deducen que son proscritos y pese a algún malentendido dejan abierta la posibilidad de colaborar con ellos a cambio de alguna recompensa. 


El Alcaide del pueblo insiste en volver a la villa, quiere conseguir información y saber si sus informaciones han servido para algo, tiene en mente, además, convencer a más gente para que vaya a vivir a Speculaventium y cree que tiene un buen candidato. Tras hablar con él, le convence a medias. Éste, un candelero, con algo de conocimientos de pesca acudirá con su familia en cuanto las defensas estén más desarrolladas. Poco después se da la alarma. Una atalaya en construcción al este de la ciudad ha encendido un fuego de alerta, por suerte un contingente está en camino gracias a la información que Carolus Actatis les dio. Consigue una Enorme cantidad de grano y regresa. Han conseguido ya comida suficiente para una buena temporada y todo parece ir bien. Aunque comentan (frase real de la partida): tenemos ya garantizados proteínas y cereales, pero aun necesitamos frutas y verduras.


Los trabajos en la torre siguen. Consiguen no sin dificultad y riesgo colocar un tronco en lo alto de esta para poder izar las maderas necesarias para la construcción. Tras un accidente por un nudo mal realizado descubren una colmena de abejas que habita en un agujero en la parte superior de su atalaya y estas hacen caer a uno de los PJs, por suerte es un experto trepador y consigue agarrarse. En su descenso además descubre una roca suelta y detrás de ella encuentran una vieja llave con la palabra Cloaca grabada en ella. Tras este incidente, cuando van a buscar los peces de la trampa, se encuentran a la osa pescando cómodamente en ella y destrozando la red a la vez. Los Pjs no se deciden a atacar a la osa, y de momento, esta se pone las botas… Al menos durante el día consiguen terminar el primer piso. 





Al día siguiente deciden volver a la villa. Coinciden con el regreso de las tropas victoriosas tras lo que fue una escaramuza contra los Alzados que atacaron la atalaya este. La intervención de las tropas del hijo bastardo del Señor permitió que esta no cayera y una horda de Alzados avanzara hacia las tierras de los colonos sin resistencia. Carolus, consigue una entrevista con el Señor que pinta bien, hasta que comenta que ayudaron a pasar a unos hombres. El Señor, Ealius Wybariano, se molesta y lo despide, pero su hijo bastardo agradecido le da un tonel. Investigan algo sobre la cloaca de Wybira, y sospechan que quizás bajo las nuevas casas de la ciudad se pueda acceder gracias a las cloacas y otros túneles a dependencias de la época del Imperio de Tarrak que puedan albergar algo interesante. Los Pjs consiguen una nueva red y (por fin) remos para su barca, sin embargo se les ha hecho tarde y cuando regresan en medio de la noche a la torre oyen a un grupo de Alzados cerca de esta…

Comentarios del Director de Juego:


Como ya comenté en el post anterior para amenizar el día a día utilizo la metatrama del sandbox, la meteorología y tiradas de encuentros. Mi estructura básica de preparación es algo así: 


DÍA 7

Meterología: Nublado: Lluvia durante 3 horas de 7 a 10h 29 grados

Metatrama: Batalla de la atalaya este Alzados contra la guarnición de esta. Victoria de los Alzados. Ulfanius el negro llega justo a tiempo para conseguir la victoria.

Encuentro: Rastro. Encuentran el rastro de [Censurado para evitar spoilers]


Esto me da una base y luego las acciones de los jugadores me hacen ir improvisando. Las elipsis narrativas son bastante más largas que en una aventura normal, ya que los PJs pasan muchas horas trabajando, pero eso no afecta demasiado al ritmo narrativo. 

La metatrama del sandbox la creé antes de empezar la partida. Realicé una tirada por cada facción de manera que reflejara su actividad, desde ausencia de ella hasta un movimiento osado. Otra para determinar el éxito de este movimiento y en el caso de que se enfrentara a otra facción el éxito de la defensa. Entre otras cosas surgió que los Alzados realizaban una acción moderadamente hostil contra Wybira, y pese a tener un éxito inicial la facción afectada, la Casa Wybirano, conseguía imponerse. Posteriormente situé en el calendario cuando se realizaría. Al inmicuirse los PJs en ella, informando del movimiento de Alzados, consideré que debía modificarla y por ello la villa de Wybira ha salido victoriosa, con repercusiones en la reputación y estatus de uno de los PJs, claro.


Para los encuentros he creado una tabla propia, tratando de añadir que puede encontrarse. Nunca había sido demasiado fan de estas tablas, pero si no se siguen de forma demasiado literal y en este tipo de partidas son un buen recurso. Por ejemplo: La llave y la colmena me lo sugirió el encuentro “Lugar extraño”. Los saqueadores heridos fue una evolución del encuentro “Otros aventureros”, el ataque del oso a la trampa de pesca provino del resultado “Animales”, etc. 


Pese a todo, en estos momentos, he considerado que narrativamente era más importante realizar presentaciones de facciones y mini facciones a los Pjs. Narrativamente creo que es lo más adecuado, estoy llevando a cabo la presentación. De esta manera también les doy armas a los jugadores para que puedan actuar de forma política o conocer las repercusiones que pueden tener sus actos. Al no ser aventureros errantes van a tener que acarrear con las consecuencias y dramáticamente es mejor si ellos pueden evaluarlas antes. Para ello deben ir conociendo personajes, e ir estableciendo contactos, poco a poco se irán desvelando intereses de cada facción y cuales de ellos entran en conflicto... incluso con los intereses de los PJs.


La gestión de recursos sigue siendo un punto importante de la partida, sin embargo empieza a perder importancia. Poco a poco habrá que ir abstrayéndose de los objetos individuales (red, gallinas, etc.) hacia otros conceptos: administración, mantenimiento, etc. Sin embargo aún creo que para darle un “toque” de frontera hay que seguir insistiendo un poco. 

Otro punto importante es seguir lanzando ganchos a los jugadores para que en el momento en que tengan un poco estabilizada su base ya se lancen hacia una aventura. La llave, por ejemplo es uno de ellos.  



Finalmente, tras varios días de calma toca algo de acción. No solo porque nos gusta a todos, sino porque el ritmo narrativo lo demanda y porque como los PJs viven en la frontera es necesario transmitir la idea de que no están en una tierra segura. De momento el oso ha tomado la iniciativa y ahora se han encontrado Alzados, y es solo el principio...

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