dimecres, 19 de març del 2025

Ressenyes: Caverna, Res Arcana

Caverna (2013)

Veient-lo parat a taula podríem caure en considerar Caverna com un Agrícola 2.0, ja que hi trobem molts elements comuns entre tots dos jocs. Només començar veurem que els taulers tenen una semblança més que considerable. Més coincidències? A cada ronda anirem afegint cartes que ens permetra accedir a noves i més potents accions i les acabarem amb collites on haurem de donar de menjar, recollir la producció del camps i mirar quins animals es reprodueixen. També ens trobarem que la parella inicial haurà de conrear terres, fer tanques i criar animals... però aquí s’acaben les similituds. En aquest cas tenim no una família pagesa, sinó un parell de nans que no es conformaran amb desforestar, fer un hortet i criar animals, sinó que s’endinsaran a la muntanya treballant en mines per tal de poder aconseguir materials per forjar les seves armes o descobrir valuosos robins, i tant els uns com els altres aportaran al joc funcionalitats que no existien a l’Agrícola. Les armes els permetran fer expedicions on aconseguiran aliments, animals i poder fer accions extremadament poderoses. Els robins es convertiran en un comodí amb el qual podrem aconseguir gairebé de tot, fins i tot es poden convertir en menjar gràcies a la bona dentadura dels nostres nans.

Tot plegat fa que Caverna sigui un joc on malgrat que et trencaràs el cap tant o més que a l’Agrícola, no patiràs tant per aconseguir aliment, la qual cosa et permetrà centrar-te més en l’exploració de l’interior de la muntanya per tal de construir cambres ben diverses que ens faran (o no) aconseguir un bon grapat de punts al final de la partida. Podríem dir que els nostres nans no passaran tantes penes com els pagesos i gaudiran molt més de la vida. Us passarà el mateix a vosaltres? Això depen del que valoreu més com a jugaires.

Agrícola o Caverna, quin dels docs jocs d’Uwe Rosenberg triar si som molt aficionats a la mecànica de col·locació de treballadors? Una pregunta que cadascú haurà de respondre en funció de les seves preferències. Podem argumentar que Caverna, número 54 a la BGG està lleugerament per davant del seu predecessor que ocupa la posició 58, però ser l’original i l’iniciador de la saga és també, sense cap dubte, un valor a considerar i n’estic segur que mols jugaires, ben fidels a l’iniciador de la saga, s’inclinaran per l’agrícola.

Res Arcana (2019)

Antics monuments on s’amaguen els coneixements de civilitzacions ja oblidades. Llocs de poder encimbellats en roquissars inaccessibles, castells submergits envoltats de muntanyes de corall... Aquesta és la magnífica ambientació de Res Arcana, una ambientació que potencien les increïbles il·lustracions de Julien Delval que fan de cada carta una obra d’art. Aquest barroquisme xoca frontalment amb l’austeritat de les mecàniques del joc. Tom Lehman crea una obra que és l’antítesi dels jocs de construcció de pila de cartes. Començarem i acabarem la partida amb vuit cartes, ni una més i ens haurem d'espavilar amb aquest conjunt tant reduït per fer el màxim d’accions possibles a cada ronda.

Aquest número tant limitat té tot un seguit d’efectes positius i negatius. En jugar amb tant pocs elements podrem determinar l'estratègia a seguir des de bon començament, sense sorpreses que ens obliguin a adaptar-la de forma continua.. o potser sí, perquè tot i que coneixerem els poders i les funcions de cadascuna de les cartes des del moment que les hem triat i també haurem escollit el nostre mag en funció de la nostra mà, començarem només amb tres cartes tretes a l’atzar i potser aquest conjunt inicial no serà el més adient per encetar la partida, potser deixaran coixa l'esplèndida combinació que teníem al cap, i a sobre, per acabar-ho de rematar, a cada ronda només podrem afegir una nova carta. Sortiran en l’ordre que voldríem o no podré acabar de muntar el meu motor de producció fins que baixi la darrera?

El resultat serà que si la sort ens afavoreix podrem crear fàcilment un mecanisme que ens permetrà guanyar en un número reduït de rondes, de fet hi ha una combinació letal i imbatible que comenta el mateix autor en un video. Per tant és fàcil pensar i aquest seria el punt negatiu, que si ens és adversa gairebé ens limitarem a mirar que fan els altres, i ens haurem de conformar amb rascar algun puntet de victòria amb l’adquisició d’algun monument o baixant una carta de bèstia o drac... però és això cert? podem evitar la desfeta?

La resposta és possiblement sí, La primera mesura és limitar la sort i no repartir les cartes a l'atzar sinó mitjançant un triar i passar (draft), opció que al manual apareix a les seves darreres pàgines com a una possible variant i no, no és una opció, és l’única manera de que el joc tingui un equilibri que d’una altra manera confiem totalment als capricis de l’atzar. La segona vigilar molt quins objectes màgics trien els nostres contrincants, fer un bon ús també, si tenim l'ampliació Lux et Tenebrae, dels pergamins i com a darrer element a controlar, però no per aixó menys important, el moment de passar.

Que malgrat tot això no ens en sortim perquè la nostra mà es un desastre absolut, donc cal assenyalar, que per pobres que siguin les tres cartes que tenim al davant, sempre tindrem l’opció de descartar-ne alguna per aconseguir dues essències o un or, o sigui que fins i tot en la més adversa de les situacions podrem aspirar a acumular prou recursos com per evitar que el nostre mag acabi la partida amb les mans buides. De fet aquesta acció que pot semblar força pobre té una gran importància i ben administrada pot convertir-nos en els guanyadors de la partida.

dimarts, 11 de febrer del 2025

Ressenyes: Forest Shuffle, After Us

Forest Shuffle (2023)

Forest Shuffle segueix la línia de jocs amb temàtica centrada en la natura que tant d’èxit ha tingut els darrers anys, només cal pensar en Cascadia, Parks, Pradera, Wingspan o Earth, però ho fa allunyant-se força d’aquest grup i ho aconsegueix a partir de la simplificació tant de regles com de materials.

Comencem per aquests darrers, els centrats en l'aspecte tangible del joc, res de casetes de moixons, arbres que van creixent, meeples de grans dimensions o multiplicació de taulers. Aquí tenim només cartes, això sí un bon grapat, n’hi ha 180 concretament, i un petit tauler on s’aniran acumulant les que fem servir com a pagament. Per tant pel que fa a components està molt més a prop d’un Lost Cities que dels seus companys de temàtica, fet que agilitza molt la seva preparació.

L’altre aspecte que s’ha simplificat són les mecàniques, agafar cartes o baixar cartes, això és tot. En podem agafar dues o en podem baixar una pagant el seu cost, el preu a pagar? res de monedes o qualsevol altre component, paguem fent servir les cartes que tenim a la mà.

Perjudica tot aquest minimalisme el joc? Gens ni mica. Trobem dos tipus de cartes, arbres i altres éssers vius que poden pertànyer a tres regnes diferents: plantes, animals i fongs. I aquí rau una de les grans troballes del joc, les cartes que els representen són dobles, es a dir estan dividides verticalment o horitzontalment per tal de presentar dos éssers vius a cadascuna amb la qual cosa les 92 cartes d’aquest tipus ens ofereixen 184 opcions.

Aquesta curiosa presentació està pensada per tal de solapar-les sota els arbres, bé als costats, quan la divisió és vertical, bé dalt o baix quan és horitzontal. Cosa que ens permet crear conjunts de cinc cartes formats per l’arbre al centre i els animalons, fongs o plantes al voltant.

I quin criteri fem servir quan fem aquest conjunts? Doncs intentar aconseguir el màxim de combos possibles ja que aquest és el pinyol del joc, els combos. Trobar les bones combinacions ens permetrà multiplicar els nostres punts, no fer-ho, serà realment dramàtic.

La fi de la partida també és un punt a destacar, tenim tres cartes d’hivern que durant la fase de preparació es situen al terç inferior de la pila i quan surt la tercera el joc s’acaba de forma immediata. Això farà que quan el gruix sigui ja petit estem tota l’estona amb l’ai al cor desitjant que encara no surti per tal de baixar aquesta carta que m’interessa o esperant tot el contrari, que hi surti per tal que un altre jugador no tingui temps d’agafar aquestes dues cartes que acabem de deixar a la clariana (el tauler) i que potser li poden donar uns quants punts extres.

Punts negatius? El recompte final. Hi ha tants combos que el llapis, el paper o la calculadora seran imprescindibles i ja posats afegim-ne un altre, la poca interactivitat, ja comentada al paràgraf anterior i limitada a desitjar que no em robin aquesta carta que acaba de sortir. A banda d'això cadascú dels jugadors es dedicarà al seu bosc, perquè mirar de veure tots els combos dels altres ens pot fer petar el cap. Si que hi hauran alguns de clars, un nombrós conjunt de cérvols i cabirols junts o potser un bon grapat de castanyers per exemple, però la majoria no seran tan obvis... I un cop acabat el joc fem-li un cop d'ull de comiat o potser fins i tot com passava a l'Earth, fer-li una foto, que malgrat la sobrietat dels materials del joc de Kosch, l'escampall final de cartes amb tot de plantes i bestioletes fa realment goig.

After Us (2023)

Tant el nom del joc de Florian Sireix, After Us, com la imatge de la coberta ens fan pensar de forma inevitable en un escenari postapocalíptic on els simis han ocupat el lloc dels humans. Es confirma aquesta primera impresió en obrir la capsa? Podríem dir que força ja que a l'interior hi trobem un joc de construcció de piles (deckbuilding) on haurem d’anar acumulant primats (cartes) i millorar-los.

Descobrir que ens trobem amb un altre joc de construcció de pila personal de cartes pot portar-nos a una certa decepció, decepció que s'esvaeix ràpidament en veure la mecànica del joc ja que el funcionament es prou original. En comptes de trobar-nos les típiques cartes que ens proporcionen un únic guany concret (vides, diners, poder militar...) o com a molt dos, però determinats per les icones que hi surten, ens trobem amb un seguit de rectangles oberts als marges laterals de les cartes i alguns de tancats al seu centre. Els quadrilàters oberts només es tancaran si situem al costat una altra carta amb una figura que complementi la primera i la tanqui. Si ho aconseguim obtindrem allò que queda a l’interior del polígon que acabem de crear. Aquesta operació l'haurem de fer posant de costat quatre cartes a cada ronda i per tant ens farem un fart de reordenar-les, canviant-les de posició un cop i un altre fins aconseguir allò que més ens interessa.

Aquest sistema en ofereix una flexibilitat que no trobem a cap altra joc d'aquesta tipologia. Ara bé, en ampliar la tria, la complica incrementant la paràlisi d'anàlisi, ja que sovint haurem de lluitar contra una temptació molt forta. Cerquem el guany immediat? És a dir les ordenem de forma i manera que obtinguem el màxim de materials possibles, que mai no sobren, o intentem aconseguir alguna cosa concreta que em va bé per desenvolupar una estratègia a llarg termini?

L’altre punt que separa aquest joc d’altres deckbuldings és que aquí no tenim un mercat on les cartes que anirem afegint a la nostra mà són visibles, ja que les posem de forma que el que veiem és el revers, és a dir que les triem a cegues, fet que afegeix una dosi d’incertesa i sorpresa que fa el joc més viu.

El darrer element que li dóna una personalitat diferenciada són els discs d’acció, que són els que determinen quina serà l’espècie de simi (ximpanzés, goril·les, orangutans o mandrils) que afegirem al nostre grup, sabent que cadascuna té habilitats especials ben diferenciades.

L'últim punt a comentar és que aquest joc és un solitari multijugador, en cap moment ens mirem els uns als altres, fins i tot podem afirmar que hi ha jocs de tirar i escriure (roll & write) més interactius. Avantatges d’aquest tret? L’agilitat de partida en no existir entretorn, i el fet que el joc funcioni exactament igual a dos, tres, quatre, cinc o sis jugadors.

divendres, 24 de gener del 2025

Tarraco Protos 18-19 de gener 2025




El passat cap de setmana vam organitzar la sessió d'hivern del Tarraco Protos. El 13 de juliol de 2024 vam fer la primera edició i ara aquest esdeveniment pren forma i obté nom propi.

En aquesta ocasió vam celebrar durant l'obertura de l’esdeveniment una taula rodona amb autors del país que ja tenien jocs publicats a la sala d’actes dels Serveis Territorials de Cultura. Els autors convidats eren d'esquerra a dreta Anna Lucini i Pau Moré, autors del joc Boule Rouge; David Heras, autor del joc Amritsar; Eloi Pujadas, autor de La batalla de Versalles; i per últim, però no menys important, Joan Marc Clofent, autor de No puc, tinc assaig! 
 
Van explicar la seva experiència creant jocs de taula, des de la idea inicial del seu joc fins a la fase final d'edició amb l'editorial. En acabar, va haver-hi una ronda de preguntes per part dels assistents.
Després ens vam traslladar al local del Club Diògenes i va començar la jornada de testeig. A petició popular es va ampliar l'horari de testeig a quatre sessions: dissabte matí, dissabte tarda, dissabte nit i diumenge matí.

A la fotografía d'esquerra a dreta David Heras, Eloi Pujadas, Anna Lucini, Pau Moré, Rafel Molina (moderador) i Joan Marc Clofent.

dimecres, 22 de gener del 2025

Ressenyes: The Manhattan Project - Energy Empire, Barcelona

The Manhattan Project: Energy Empire (2016)

Vint punts al tauler personal! Déu-n'hi-do, això sí que és una bona manera de començar la partida, oi? El problema és que en quan comencem a jugar les quinze caselles que ens els proporcionen aniran quedant cobertes per llosetes amb pous de petroli i contaminació química o radioactiva i per tant el punts quedaran amagats i perduts. Per sempre? No, en podrem recuperar alguns si descontaminem el nostre medi ambient, és a dir si alliberem de fitxes de contaminació el nostre tauler personal, però aquesta tasca es farà difícil ja que sempre ens interessa generar el màxim d’energia i fer les dues coses compatibles serà un autèntic maldecap.

I per què volem aquesta energia? Doncs perquè el joc funciona amb un sistema de col·locació de treballadors no gaire habitual. Els divuit llocs disponibles no quedaran bloquejats com passa per exemple a l'Agrícola, sinó que tots hi podrem accedir però amb un cost diferent, el primer que hi vagi en tindrà prou amb un treballador, el segon haurà de posar un treballador i una energia, mentre que el tercer n'haurà d’afegir dues. Aquesta exigència la trobarem a les dues zones que hi ha al tauler principal, tant a les nou superiors on es compren les cartes, com a les inferiors, molt més flexibles, on podrem aconseguir materials, plantes energètiques, diners o comprar i vendre.

Això farà que a llocs com ara el que ens permet aconseguir daus, veuran créixer les piles formades per l’energia i treballadors fins a unes alçades considerables, ja que els daus són bàsics per aconseguir la tant preuada energia.

Quins daus hi trobarem? Doncs cinc, corresponents al carbó, el petroli, l’energia d’origen hidràulic o geotèrmic, el solar-eòlic i el nuclear. Alguns com el verd, corresponent al solar-eòlic no generaran contaminació, però proporcionaran poca energia, mentre que d’altres com el groc, associat a la producció d’origen nuclear, seran increïblement eficients però amb una contrapartida ben negativa, una contaminació alta i de difícil erradicació. Un fets que s'justen força a la realitat de les fonts esmentades.

El joc de Tom Jolly i Luke Laurie funciona amb torns sense rondes, fet que té dues conseqüències importants, la bona, que el fa extremadament àgil, la no tan bona perquè pot arribar a ser força emprenyadora, és que en no haver final de ronda i per tant neteja del tauler, amb alliberament de totes les posicions augmenta força el patiment. Aquí no caldrà lluitar per la primera posició per tal d'assegurar-nos aquell lloc que ens interessa, sinó que ens haurem de carregar de paciència i esperar a que aquella maleïda pila formada per tres energies i un treballador desaparegui fent que l’acció sigui per fi al nostre abast.

Barcelona (2023)

Una primera partida de Barcelona pot resultar aclaparadora. Començarem amb un set up força llarg, l’explicació tampoc serà curta i un cop ens posem a jugar la quantitat d’opcions i accions també serà considerable. Per tant, estarem disposats a fer-hi una segona partida? Sí, sense cap mena de dubte, segons anem avançant en el joc anirem descobrint que la gran quantitat de recursos diferents: edificis modernistes, tauler auxiliar de panots, tracks al tauler personal, track de Cerdà, llosetes de modernisme, rajoletes de Sagrada família, carrers, cruïlles, tramvia... no ofeguen, sinó que ens obren un gran ventall de diferents estratègies per aconseguir avançar en el joc. Anirem fent punts sense adonar-nos, els combos s’acumularan, i allò que ha començat de forma feixuga acabarà amb un «Ja s’ha acabat la partida? No pot ser, el final es dispara massa ràpidament.

Com s’ha produït aquest miracle? Una explicació és la gran quantitat de coses a fer a cada torn. En situarem en una cruïlla i podrem fer les accions que trobarem a les coordenades tant vertical com horitzontal del punt triat, tot allò que fem ens donarà recursos i punts, alguns immediats, mentre que d’altres no es comptaran fins al final de la partida.

Després passarem a fer edificis, més punts encara, per fer-los haurem de comptar amb un número i tipologia determinada de ciutadans al tauler, i aquí se’ns presenta un bon dilema, cada cop que jo posi ciutadans miraré de fer una construcció, però els que restin al tauler poden afavorir que el següent jugador ho faci a un nivell superior i que per tant obtingui més beneficis dels que hem aconseguit nosaltres. Aquesta jugada enverinada també la trobem als carrers, si jo en poso aconsegueixo punts, però si un altre continua allargant el carrer que jo he començat encara aconseguirà més punts, perquè puntuarà en funció de la llargada del carrer. Tenim per tant que el clàssic ser o no ser es converteix aquí en un construir o no construir, que ens farà pensar molt cadascuna de les nostres accions.

També haurem d’anar amb compte amb el track d’Ildefons Cerdà, densificar les illes de cases, alterant la idea inicial de l’urbanista pot fer que el factor multiplicador sigui zero... i tots sabem que passa quan multipliquem qualsevol valor per aquesta xifra, en canvi si som respectuosos amb els seu projecte podem arribar a quadruplicar els punts obtinguts en acabar cadascuna de les tres seccions de ciutadans que marquen les puntuacions intermèdies.

Quina mena de joc tenim doncs al davant? Un d’elegant simple de regles però exigent pel que fa a les estratègies, con un escacs, un go o un concordia? No, ni de bon tros. Tenim un joc barroc, carregat... però tots sabem que una obra barroca pot ser tan admirable i bella com una de clàssica, les columnes del Partenó són elegants i imponents, però la columnes de Bernini al Vaticà també són art amb majúscules. Cap sorpresa tenint en compte que l’autor dels joc és Dani Garcia el creador d’Arborea, Daitoshi i El Valle de los Molinos, obres que fan que a hores d’ara sigui possiblement el creador català més internacional.

diumenge, 5 de gener del 2025

Ressenyes: Castillos de Borgoña, Alta tensión

Castillos de Borgoña (2011)

Dotze i disset, dos números que defineixen Castillos de Borgoña. El primer la seva edat, considerable per a un joc de taula, una edat que ja ens permet valorar-lo des de la distància. El segon disset, la posició que ocupa a la BGG; una posició molt meritòria tenint en compte que ha vist néixer darrera seu molts competidors. Uns competidors que sovint lluiten amb unes armes més espectaculars: capses sense aire i ben farcides de materials i que s’acosten o fins i tot passen dels dos kilos; figuretes de plàstic que representen amb tots els detalls objectes o personatges ben diversos; arbres, prestatges o torres ben boniques on desem llosetes, monedes o meeples; apps que amplien el joc d’una forma que cap manual o tauler pot imitar, tot creant universos gairebé inimaginables... I aquí tenim un joc d’aspecte senzill fet amb un petit tauler de cartró, uns taulers individuals de cartolina, unes petites, gairebé microscòpiques, llosetes i daus. És a dir un joc ben auster, per no dir d’estètica lletja i pobre, però que malgrat tot ocupa una posició de privilegi que només pot indicar una cosa, que estem davant d’un clàssic intemporal que és una autèntica obra mestra.

Què fa tant atractiva la creació d’Stefan Feld? És difícil dir-ho ja que si analitzem els elements que el formen i les accions a fer, res no sembla especial. El nostre tauler personal representa un domini amb trenta-set espais hexagonals buits on anirem construint a poc a poc a partir del castell inicial i sempre de forma adjacent. En fer-ho hi posarem diversos tipus de rajoletes: edificis, mines, vaixells, camps amb animals, peces grogues anomenades de coneixement que potenciaran accions i puntuacions i nous castells. Totes ens proporcionaran algun aventatge que poden ser punts, accions potenciades o extres, monedes de plata... per tant sempre tindrem la sensació d'avançar, de millorar, de fer crèixer el nostre domini... el problema serà fer-ho al mateix ritme que els nostres contrincants.

Per aconseguir totes aquestes peces haurem de llençar un parell de daus i amb aquests dos resultats haurem de maquinar com podem sortir-nos-en de la millor manera possible, buscar un edifici que em permeti agafar-ne un altre, posar un vaixell que em faci avançar en l'ordre de joc, mirar si puc repetir animalons i així sumar el seu nombre als que ja tinc al tauler, rapinyar una mina per tenir més plata i poder comprar rajoletes de la zona central... Les opcions serà considerables i si som prou malastrucs amb els daus i els números que ens surten ens són totalment inútils sempre tindrem el recurs d'agafar treballadors que en un proper torn ens permetran modificar el valor de la tirada.

Hi ha per tant elements que el facin destacar sobre els mecanismes d'altres jocs? No ho sembla, però és que als Castells tot combina formant un mecanisme de rellotgeria perfecte, un mecanisme que sempre, malgrat que ens hagin pres aquella lloseta que volíem, ens permetrà fer alguna cosa i anar pujant al track de punts, creant una sensació tan estimulant que ens farà esperar amb delit la propera partida. És un rellotge sí, com tants d'altres, però en aquest cas tenim a les mans una creació tan perfecta que sempre, absolutament sempre, rutllarà a la perfecció marcant l'hora exacta amb una fiabilitat tant absoluta com la dels rellotges atòmics.

Alta Tensión (2004)

El nom en castellà del joc de Friedemann Friese ens crea un dubte, fa referència a la seva ambientació, proporcionar energia elèctrica al màxim possible de ciutats? o a l’atmosfera que es respira durant la partida? Perquè és innegable que el seu autor aconsegueix tot un miracle, crear un joc apte per a sis jugadors, on els entre-torns son inapreciables i on la tensió no afluixa ni un sol moment durant tota la partida.

Per aconseguir aquest miracle el joc combina tres fases diferents, la subhasta, la compra de materials i la construcció de centrals energètiques. La primera és la que ens permet l'adquisició de les plantes que generaran energia, una energia que prové de fons molt diverses: petroli, carbó, residus de tota mena, urani i renovables. Els recursos, amb un preu canviant en funció de la demanda, els obtindrem a la segona fase, mentre que a la tercera intentarem posar el màxim de casetes al mapa. Un cop fet tot això a una quarta fase anomenada burocràcia obtindrem els guanys que ens permetran seguir jugant.

A cada ronda la quantitat de diners vindrà determinada pel nombre de ciutats que reben electricitat produïda per les nostres centrals i amb aquests diners, que sempre ens semblaran pocs, haurem de participar a la licitació, comprar combustibles i establir-nos a noves ciutats per expandir la nostra xarxa. Dedicar-ne molts a un apartat ens privarà de fer-ho als altres i per tant haurem de buscar sempre un equilibri entre les tres accions, un objectiu que ens portarà a comptar i recomptar el nostre capital i els preus de cadascuna de les accions un cop i un altre.

Patirem en tot moment. Licito per aquesta central? Realment m’interessa? M’hi poso per pujar-hi el preu i que al comprador li costi més cara? Però... i si es fan enrere i me l’he de menjar jo?

Un dilema semblant el tindrem quan comprem materials. Compro més dels que necessito per si després puja el mercat? Però i si resulta que canvio aquesta carta de central on els puc fer servir per una altra de millor però amb un tipus de combustible diferent i llavors es queden morts de fàstic al magatzem?

La construcció de ciutats serà un altre problema, dedico els diners a expandir-me tot i que no pugui cobrir les seves necessitats o m’espero? Però clar ciutats sense subministrament energètic no em donen res...

Dubtes, dubtes i més dubtes, decisions, decisions i més decisions, en resum i tal com hem dit al començament alta tensió durant tota la partida. Alta tensió, un joc que segur que hi serà al vostre top personal com ho és al de la BGG.

diumenge, 22 de desembre del 2024

Acte de Nadal per La Marató de 3CAT

El passat dissabte 14 de desembre el Club Diògenes Tarragona i AJRET vam celebrar la jornada solidària inscrita als actes de Nadal de l'ajuntament de Tarragona en benefici de La Marató de 3CAT.

Ens ho vam passar molt bé amb les demostracions dels jocs donats per les editorials que posteriorment van subhastar-se en benefici de La Marató.

Partida a Savage Worlds de HT Publishers
Vam fer dues partides de rol ambientades al món del Senyor del Anells de J.R.R. Tolkien. Una amb el sistema de rol genèric "Savage Worlds" publicat per HT Publishers en la qual els valents jugadors van fer front a una banda de bandolers de les terres orientals de Rohan. I una altra partida per a amants del món dels Senyor del Anells mol més narrativa i inspirada en l'estil d'escriptura de J.R.R Tolkien a on els participants van respirar a ple pulmó el més pur estil Tolkien.

 

Entre els jocs de taula de vam poder gaudir de jocs com:
  • "Ingsoc 1984", "Graffiti Duel" i "Curiosity" de la editorial Guerra de Mitos. També vam jugar a "Knives Out" a on tot i que els ganivets van volar de valent ens ho vam passar molt bé.
  • "Friegas Tu" i "Valle Sagrado" de Cacahuete Games 
  • "Harmony" de DMZ games, a on vam saber col·laborar tots plegats per arribar al santuari tot i els obstacles que vam trobar-nos pel camí i restaurar les estacions.
  • "La Fallera Calavera" i "Paella Park" de Zombi Paella. Va resultar complicat, especialment amb tant joc brut entre els jugadors, però finalment es va poder calmar l'ira de la Fallera Calavera.

Harmony de DMZ Games
I com no, molts agraïment a "Bodegas de Muller de Tarragona" per la seva col·laboració en aquest acte solidari. Així com a l'Ajuntament de Tarragona i TarragonaJove per acollir e nostre acte a les seves instal·lacions.

Bones festes i respireu a fons! 


 


dilluns, 9 de desembre del 2024

TarracoProtos 2025

Els pròxims dies 18 i 19 de gener de 2025 es realitzarà l'edició d'hivern de testeig de prototips de jocs de taula Tarracoprotos. L'esdeveniment es celebrarà al local de l'Associació Club Diògenes de Tarragona ubicat a la Plaça Carles Llorach de Tarragona (Ubicació).

Cada persona que s'inscrigui amb un prototip principal podrà portar de forma lliure tots els que vulgui. La idea de la jornada és que tothom provem els prototips de la resta per poder donar-nos suport i fer crítiques constructives.

En aquesta ocasió inaugurarem l’esdeveniment amb una taula rodona amb autors del país que ja tenen jocs publicats. Explicaran la seva experiència creant jocs de taula, des de l'idea inicial del seu joc fins a la fase final d'edició amb l'editorial. La taula rodona d'autors es realitzarà a la sala d'actes del Serveis Territorials de Cultura al carrer major, 14. 

Si vols participar o preparar-te per a Protos y Tipos, apunta't a clicant a aquest enllaç